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Différentes méthodes de jeu
Bonsoir à toutes et à tous ! Avant de commencer ce tutoriel, il nous semble bon de préciser que les méthodes de jeu que nous allons aujourd’hui vous présenter ne sont pas à employer séparément, mais conjointement, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle vous y verrez plus que beaucoup de lien entre eux, en sachant qu’elles sont présentées dans le cadre d’une démonstration des différentes façons d’appréhender une partie.
Nous vous rappelons également que nous ne donnons que des pistes pour essayer d’appliquer des méthodes en vue de de développer un jeu clair et structuré ; il existe bien évidemment d’autres façons de jouer, mais nous avons choisi de traiter des méthodes les plus simples à assimiler afin de faciliter votre jeu en partie - il se peut toutefois que toutes les méthodes présentées ici ne vous conviennent pas, auquel cas nous vous invitons plus que fortement à employer d’autres méthodes, voire même à développer la votre (stylé, hein ?).


Sommaire : :

    1. Le jeu instinctif, ou la perception et ses a priori
    2. Le jeu par attribution de rôles (à venir)
    3. Le jeu par élimination de rôles, de la connaissance à la maîtrise
    4. Le jeu par intervalles, LGeL Mathematics

    Les noms des parties sont volontairement explicites ; nous ne vous prendrons pas pour des imbéciles en vous présentant les différentes méthodes de jeu de manière théorique (et relativement chiante), nous les aborderons de manière concrète afin que la compréhension soit la plus rapide possible à vos yeux. Sur ce, bonne lecture !

    A. Le jeu instinctif, ou la perception et ses a priori

    Soyons clairs : le jeu instinctif, à moins d’être parfaitement maîtrisé (ce à quoi peu de joueurs peuvent à l’heure actuelle prétendre), est inutilisable seul. Paradoxalement, il est très utilisé par les nouveaux joueurs, et par les personnes ayant besoin d’être dans le ressenti et dans les réactions à chaud pour bien mener sa partie en général.
    Ce jeu est à double tranchant car on peut vite se perdre dans ce qu’on appelle “le jeu instinctif têtu” qui vous fera vous cramponner sur ce que vous avez déduit et entendu uniquement, ce qui aura pour conséquence de vous empêcher de faire le tri des informations données par votre village. C’est une erreur actuellement très répandue dans les castings de parties normales actuels qui freine grandement les remises en question et empêche le village d’aboutir à un accord pour l’orientation des votes du village.
    Une autre erreur commise assez fréquemment lors de l’utilisation de cette pratique de jeu est de ne faire que la distinction entre trois catégories de villageois (simple villageois/loups/spés) et généraliser les spés dans la partie ; c’est une méthode souvent gagnante lors de l’élaboration de votre argumentation, mais c’est sans doute la pire des méthodes pour orienter les votes du village, car même si les spés sont tous importants, ils le sont chacun à leur échelle. Faites bien attention à, par exemple, distinguer une sorcière d’un chasseur lors d’une partie pour éviter d’avoir une mauvaise surprise lors de la mort d’une personne inattendue en sorcière ou en chasseur - ce qui vous pour bel effet de vous mettre en PLS de manière instantanée vis-à-vis d’une personne ou de l’ensemble du village, car rappelons-le, avec le jeu instinctif, vous vous basez principalement sur ce que VOUS pensez, et ce genre de conclusions hâtives peuvent vous coûter une partie.

    B. Loup-Garou

    Partie à venir (désolé on l'a paumée dans notre GDocs :/) ...

    C. Le jeu par élimination, de la connaissance à la maîtrise

    Ici, il s’agit d’affirmer qu’une personne ne peut pas avoir un rôle donné ; ce jeu se différencie du jeu instinctif par le biais de création d’impossibilités totales dans le jeu, c’est à dire que grâce à des faits de jeu, on va déterminer que monsieur X ne peut être ni SV, ni spé, et donc par conséquent, il ne peut être que loup. C’est plus un outil de jeu qu’une méthode car il n’est pas possible de baser toute sa partie sur cette méthode, à la seule exception où vous excellez dans ce domaine (et encore une fois, peu de personnes peuvent prétendre avoir atteint une telle maîtrise de cette méthode et du jeu en général).

    Mise en situation : X est en danger et implore le village de lui laisser la vie sauve pour ce tour (en clair, il gueule “ME TUEZ PAS WESH VOUS ETES SERIEUX VOUS FAITES DE LA M****”) : en procédant par élimination de rôle, le fait que cette personne agisse de manière très agressive et qu'il se démarque grandement du reste du village -
    alors assez uni - donne une élimination probable du rôle de simple villageois, car un simple villageois, même s'il pense être la pierre angulaire de la partie grâce à sa perception, ne doit en aucun cas hurler à la mort pour sa vie, hormis si c’est un nouveau joueur (mais ça, c’est pour tutoriel futur -oulala le teaser-).


    En bref, éliminer les rôles probables d’une personne demande beaucoup de réflexion à court terme, ainsi qu’une facilité à se retrouver dans l’épuration des rôles d’une partie. Par exemple : si une personne que vous pensez chasseur est SV, rabattez-vous sur un deuxième choix en reprenant tout ce qui a été dit ou les personnes qui l’ont et qu’il a voté.)

    D. Le jeu par intervalles, LGeL Mathematics

    Le jeu par intervalles est une méthode de déduction qui se construit de manière logique et carrée, ce qui nécessite une assimilation rigoureuse de la méthode, mais aussi une perception à toute épreuve. Le fonctionnement varie selon le nombre de joueurs en vie et dans la partie, mais est souvent le même sur le T1 :
    On essaye de se trouver un innocent de référence, sur qui on est sûr à 99% de ne pas se tromper (c’est surtout ici que la perception va agir, car comme on va le voir un peu après, la perception sur innocents est PRIMORDIALE si vous voulez démarrer votre partie sur une base solide) ; il sera votre unique béquille, la seule personne sur laquelle vous pourrez vous reposer et qui pourra vous aider dans votre démarche de déduction.
    Après avoir trouvé un innocent, il faut établir une impossible louvitude de plusieurs villageois entre eux, généralement deux : en clair, il faut avoir un duo/trio/etc... de personne qui ne peuvent être louves ensemble dans aucune répartition des rôles. Généralement, il s’agira de deux personnes qui s’opposent frontalement et violemment lors du T1 - vous venez de faire ce qu’on appelle une “intervalle maximum”, soit une liste de joueurs dans laquelle il est impossible de trouver plus d’un loup. C’est une étape qui peut au premier abord paraître d’un simplicité déconcertante, mais encore une fois, comme on va le voir un peu plus tard, c’est loin (mais alors très loin) d’être le cas.
    Après avoir répété suffisamment de fois l’opération précédente, vous allez vous retrouvez avec un intervalle de 1, 2 ou 3 personne(s) ; cette intervalle forme ce qu’on appelle une “intervalle minimum”, c’est-à-dire une liste de villageois parmi lesquels se cache dans tous les cas de figure au moins un loup - parfois plus.

    En clair, il vous faut réduire les probabilités de voter un loup sur le tour actuel (avec cette méthode, vous irez de 33% à 100%, en fonction du nombre d’innos, des diverses oppositions au sein du village, bref, de plein de facteurs différents).
    Si vous avez une perception banale, cette méthode est la meilleure pour vous orienter au sein de la partie, puisque quasiment tout se fait sans que vous ayez besoin de l’enclencher ; entendez par là que vous n’aurez pas à aller chercher l’avis de tout le village (qui s’exprimera de lui-même), vous n’aurez pas à lancer d’accusations (plus ou moins fallacieuses) pour débloquer le débat et la partie, mais seulement à faire une synthèse de la partie en l’état - et quand vous avez l’habitude, vous aurez généralement deux personnes à voter sur un tour 1 avec une probabilité d’erreur plus que faible.

    Attention cependant, cette méthode présente deux inconvénients majeurs :
    Vous ne devez PAS vous tromper sur la base de votre raisonnement : qu’il s’agisse de deux personnes qui s’opposent, d’un innocent ou d’un intervalle, il vous faudra avoir raison au début pour avoir raison à la fin, même si vous vous trompez au milieu. Je m’explique : vous êtes A, B est innocent selon vous et C et D ne peuvent être loups ensemble. Il faut que la base de vos intervalles (généralement l’innocentement) soit juste, sans quoi toute votre réflexion sera mise à mal. Exemple : B vous a berné et est loup. C est également loup mais suivant les intervalles, vous devez voter entre E et F à ce tour. Les deux sont innocents, vous vous mettrez le village à dos et les loups en profiteront.
    Vous devez être avoir un très bon sens du jeu pour en faire bon usage la conséquence de ce point est le point précédent, mais si vous n’avez pas une perception des plus aiguisées et une certaine expérience du jeu en règle générale, passez votre chemin. N’employez pas cette méthode si vous êtes quelqu’un de facilement manipulable en jeu et si vous n’avez pas la prestance nécessaire pour orienter le vote des villageois en fin de tour. Il est inutile de mener le village à sa perte, tout comme il est inutile de détenir la partie tout seul dans votre coin.

    Mise en situation du schéma classique d'une partie à 8 :
    Joueurs : A(vous)/B/C/D/E/F/G/H(mort n1)
    Composition : 4 SV/Sorcière/Chasseur/2 loups
    Le village parle, quand soudain, B se met en avant et exprime ses suspicions envers D, de manière construite et argumentée ; vous percevez à ce moment B innocent. C, convaincu par le raisonnement de B, pense D loup et le vote, en incitant le village à faire de même ; il vous parait de ce fait logique que C et D ne peuvent pas être loups ensemble, et ces deux personnes constituent donc votre intervalle max (cf. plus haut) ; il reste donc E,F et G, parmi lesquels, par pure déduction, il y a forcément un loup. Dans la cohue des votes, E ouvre le débat sur F, le trouvant trop en retrait du débat et pas assez impliqué dans la recherche des loups, et invite à poser l'égalité entre lui et D : encore une fois, dans votre raisonnement, il est difficilement concevable que E et F puissent être loup ensemble. Il ne vous reste donc plus qu'une personne : G, qui a mathématiquement la plus haute probabilité d'être loup sur le T1. Et caetera.


    Voilà, nous vous avons présenté les méthodes de jeu qui nous paraissaient être les plus importantes à connaître et les plus aisées à maîtriser ; encore une fois, on espère que vous aurez pris du plaisir à lire ce petit tutoriel, que vous aurez appris des choses si vous êtes nouveau et que vous aurez élargi votre esprit si vous avez déjà une certaine expérience du jeu ; et encore une fois, nous ne prétendons pas avoir la science infuse, nous souhaitions juste poser les bases des différents rôles au vu de la recrudescence de nouveaux arrivants sur Mumble afin de fournir une base de réflexion minimale mais suffisante pour commencer. N'hésitez pas à apporter votre propre point de vue vis-à-vis des méthodes de jeu présentées dans ce spot, ou même de celles dont nous n'avons pas parlé, nous sommes toujours ouverts à la discussion et au débat dans les commentaires. Encore une fois, merci d'avoir pris le temps de nous lire ; développez vos capacités et passez d'agréables moments en partie. On croit en vous. ;)


    Flashyong et Locaro
#471433
Joli tutoriel, très bien écrit et très complet :)
#472681
C'est un tutoriel intéressant, mais je vois plus deux styles de jeu ressortir globalement, à savoir le jeu instinctif/analytique ou le jeu par suspect (Rocket)/par innocentement (Bloc). Le jeu par rôle est pour moi assez dangereux. Mais surtout, ce n'est qu'un outil comme tu l'as dis.

Sinon bon guide, essaye d'ajouter une partie pour expliquer comment utiliser ces différents jeu ensembles ;)