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De nombreux tutoriels et conseils sont à votre disposition pour vous aider à jouer en Sérieuses. N'hésitez pas à proposer les vôtres !
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Sommaire

1) Préambule
2) Définition
3) Application en fonction des rôles
4)Le triple-inno et la gestion des dynamiques (Protips)
5) Faiblesse et synthèse


1) Préambule :


Ce tutoriel n'est pas un énième tutoriel sur des techniques pour trouver les loup-garous. Il ne s'agit pas non plus d'un tutoriel pour bien utiliser ses pouvoirs en spé. Et si vous vous attendez à un guide sur les qualités des meilleurs joueurs du site, ou sur l'histoire de la communauté, vous faites encore erreur.
Ce guide est issu d'une réflexion personnelle lors de ma quête pour créer mon propre de style de jeu, tout en restant efficace. Cette mentalité du jeu, que j'ai appelée "Principe du Bloc" est issue initialement de deux conseils :

- Le premier conseil vient de Klavin lorsqu'il me guidait durant mes débuts :
« Tu devrais arrêter de chercher à trouver et à faire tuer des loups. Commence déjà par prouver ton innocence à ton niveau. »
Avec du recul, je passais beaucoup de temps dans mes anciennes parties à rester un poil en retrait, à chercher uniquement à trouver les loups. Je ne passais que très peu de temps à chercher les innocents. De plus, mes interventions étaient basées sur une argumentation pure et dure. Si j'étais capable de trouver des loups, comme tout le monde, j'étais incapable en général de les faire tuer. Et je mourrais régulièrement.


- Le deuxième conseil vient de Darkfreest, plus récemment, après une partie où il me trouve loup très rapidement. Après la partie, il m'a expliqué comment il avait procédé :
« Dès le début du tour 1, j'innocente un joueur et tu suspectes ce même joueur. Statistiquement, j'ai de grandes chances de tomber sur un loup garou en te votant. »
L'idée ne vient pas de lui, mais elle est une excellente base pour le jeu en bloc. Vous remarquerez d'ailleurs mon erreur en loup, j'ai joué à contre-courant dès le début de la partie, ce qui est un comportement anti-productif et généralement propre aux loups.


Moi qui cherchais à trouver de nouvelles techniques pour améliorer ma capacité à trouver des loups, j'ai commencé à revoir toute ma stratégie, tout mon plan de jeu. J'ai cherché à améliorer mon "intelligence de jeu". Et ce processus m'a permis d'aboutir à un nom : Le Jeu en Bloc (ou Jeu Oméga).

2) Définition :


Tout comme on oppose fréquemment l'argumentation à l'intuition chez les joueurs de sérieuses, il y a ici deux revers d'une médaille :
Le "Jeu en Bloc" et le "Jeu Rocket".

A) Le Jeu Rocket

Il s'agit du jeu le plus utilisé par les joueurs à l'heure actuelle, peu importe leur niveau. Il s'agit d'un style où le but premier est de trouver les loups parmi les joueurs. C'est un jeu basé sur l'agressivité et l'offensive, tous les joueurs essayent de trouver des loups à chaque tour, le plus vite possible. Dans le meilleur des cas, un innocent Rocket pourra trouver tous les loups et finir la partie en deux-trois tours, pour peu que la sorcière accepte de le sauver la deuxième nuit. Mais le jeu en Rocket a plusieurs gros défauts :


- Parce qu'on cherche à trouver des loups, on ne prend pas beaucoup de temps pour s'innocenter. Comme si une accusation pertinente nous rendait automatiquement innocent. Comme si les autres devaient nous écouter, tuer notre cible et nous déduire innocent. Mais il y a peu de chances que vous soyez suivi. Et même si c'est le cas, vous ne seriez innocentés que si le jeu traître n'existait pas. Pas besoin de dessin, on sait tous que ce n'est pas le cas.

- Si vous êtes bon, vous trouverez des loups rapidement. Mais par la même occasion, vous deviendrez une cible prioritaire. Si vous êtes innocent, vous risquez de mourir rapidement de nuit. Vous laisserez en conséquence le village seul, presque comme si la partie avait recommencé à zéro. Vous avez trouvé un loup, mais vous laissez derrière vous un village sans indices, désunis.

- Si vous n'êtes pas bon, vous risquez juste de créer du chaos.
Vous allez passer beaucoup de temps à chercher des loups parmi les innocents. Vous risquez juste de désorganiser le village en le menant vers trop de voies en même temps, voire en jouant à contresens du débat.

- Si vous êtes loup-garou, le Jeu Rocket n'apporte aucun plan de jeu, à part la trahison facile.
Le but du jeu Rocket et de trouver des loups. Donc d'attaquer et de faire lancer sur les suspects. Mais, si vous lancez deux fois sur des joueurs innocents, vous deviendrez très vite suspect (Popotage incoming). Vous pouvez alors rester en retrait, mais vous finirez par vous faire cramer rapidement. Il reste l'idée de la trahison, mais vous deviendrez suspect si vous survivez trop longtemps en étant "cramé innocent". Et tuer un de ses loups T1, c'est réduire vos chances de victoires à 15-25% dès le départ.

- Si vous êtes loup-garou en étant un des meilleurs joueurs du jeu site, vous serez suspects si vous ne trouvez pas des loups rapidement. C'est le problème des joueurs reconnus pour leur niveau. L'option de la trahison reste possible, mais a ses limites dans tous les cas. Sans une bonne équipe, le loup-garou fort ne pourra pas gagner cette partie à lui tout seul.

C'est pour toutes ces raisons que le Jeu Rocket trouve vite ses limites à lui seul. Nous arrivons ainsi au cœur du sujet, le "Jeu en Bloc".


B) Le Jeu en Bloc :


En quelques mots, c'est un jeu qui se base sur les bons innocentements pour regrouper les innocents ensemble et créer un bloc compact, capable de voter ensemble et de s'écouter mutuellement. Il permet de construire des parties sur la durée, pour trouver à terme les loups-garous par élimination.
Un bon joueur en Bloc sera souvent l'ombre et le bras droit de l'innocent alpha. Il saura faire coordonner les votes du bloc avec un innocent lorsqu'il jugera son vote pertinent, il sera celui qui donne un sens au débat. Il est le médiateur qui crée de l'ordre en secret. Et parce qu'il reste en second plan (ni trop actif, ni trop discret), il survivra généralement assez tard. En un mot il est le soutien et le meilleur allié des Alphas de la partie. L'Oméga.

D'accord, c'est bien beau la théorie, mais dans la pratique, ça donne quoi en fonction des rôles


3)Application en fonction des rôles :

A) Le jeu en SV :
Tour 1 : Vos deux conditions de victoire:

- Vous montrer innocent rapidement. Vous ne devez pas hésiter à préparer votre première réflexion pendant la nuit 1, la plus naturelle possible. Ensuite, relisez-la. Si vous trouvez qu'elle vous innocente plutôt bien, utilisez-la. Dans le cas contraire, laissez tomber.
Ensuite, vous devez avoir l'air innocent. Soyez naturel, on ne le dit jamais assez. Mais surtout, vous devez jouer dans le sens du débat. Pas de réflexions contre-productives.
Dernier point, soyez simple. Une phrase "Algor inno/inno sur mort" avec un timing spontané (10-15s après une phrase crédible) est bien plus efficace en général qu'un "Je pense Algor innocent, il est peu probable qu'il ait tué Kalda N1 en loup, je verrais bien plus un des joueurs du bas de la liste faire ça". Plus vous ferez des phrases simples et claires, plus vous passerez pour naturel, donc innocent. Réservez vos pavés pour les argumentations sur un loup, vous serez plus écouté.

- Trouvez une base d'innocents, votre "Bloc". Vous devez essayer de créer un bloc, en trouvant entre un et trois innocents dans le T1 (plus que 3, vous commenceriez à devenir suspect). Pour ça, pas besoin d'aller trop vite en besogne. Le but est d'avoir des innocents sur lesquels vous n'aurez quasiment pas besoin de revoir votre point de vue pour le reste de la partie, n'innocentez pas pour rien. Dernier détail, pas besoin de répéter le pseudo de vos innocents. Entre 1 et 3 fois par tour c'est bien, au-delà vous passeriez pour un loup qui sur-innocente.

Créer un bloc doit se faire autant par les sentiments que par l'argumentation, c'est une technique à travailler. Si vous pensez que trouver des innocents est le plus dur, vous faites la même erreur que de nombreux joueurs : Il ne s'agit que de la première moitié du travail (et pas toujours la plus difficile).
Ensuite, suivez le vote le plus pertinent de vos innos pour cette fin de tour, mais ne laissez pas vos innocents mourir T1 !


Tour 2 : L'heure de gloire :


Le deuxième tour, qui peut rapidement devenir décisif, est l'occasion de briller. Si tout s'est bien passé, vous avez au moins un tiers des joueurs dans votre bloc, les innocents. Vous allez ensuite devoir faire influencer les votes et faire voter les loups par l'ensemble de votre bloc. Lors de ce tour, ne perdez pas votre temps à remettre en cause les innocences de votre bloc ou à imaginer de la trahison. Concentrez-vous sur les joueurs que vous n'avez pas pu analyser lors du premier tour. Pour cela, il y a deux éléments importants à prendre en compte :


- La mort de la nuit. Si la sorcière n'a pas sauvé, ou si jamais elle a S/K, vous allez avoir un mort. Dans le cas où le mort ne fait pas partie de votre bloc, vous devez relire rapidement le T1 et les interactions. La mort a souvent un lien simple et logique avec le tour précédent.

- Les interactions/votes avec votre Bloc. Les loups vont rapidement comprendre qu'ils sont acculés. Ils peuvent s'entre-tuer, mais ça ne leur laisse pas beaucoup de marge. Ou alors ils peuvent essayer de faire tuer un des innocents du Bloc et créer du chaos. C'est souvent ce que font les loups. Vous devez donc concentrer votre vote sur une personne hors-Bloc qui vote un membre de votre Bloc, ou appuyer le vote d'un membre de votre Bloc pour créer de la pression sur un joueur et axer le débat sur lui.


Il est possible d'obtenir des intervalles et des loups par défaut à partir de ce raisonnement. Si vous voyez que votre intervalle se tient, c'est bon signe. Par contre, dans le cas contraire, vous devrez vous remettre en cause rapidement pour les tours suivants. Votre priorité en fin de tour doit être d'avoir déduit un loup parmi les suspect et de suivre votre bloc. Au terme de ce T2, vous aurez structuré votre Bloc. Ainsi, dans le cas assez rare où vous mourrez N3, vous aurez bien préparé la suite de la partie, le reste est bien plus simple.


Tour 3-4 : Le dénouement :

Ce tour respecte le même schéma que le tour 2 dans l'ensemble, le nombre de suspects est limité, mais votre Bloc commence à devenir une cible prioritaire pour les loups. Vous n'avez que deux cas de figures si vous êtes encore en vie :


- Votre Bloc se fait décimer et rien ne cloche dans vos intervalles. Vous n'avez alors qu'à continuer. Si vous voyez un joueur essayer de jouer contre le sens du débat, gardez un œil sur lui, il peut s'agir d'un loup qui prépare déjà le TD, en sachant qu'il va devoir finir en TD avec le reste du Bloc. Le profil d'un innocent à ce stade, c'est de chercher à savoir si la personne que tout le monde vote est innocent ou non. Pour le reste, continuez sur votre logique de jeu.

- Votre bloc a tendance à survivre, les morts sont étranges (certains de vos suspects) et votre intervalle cloche. C'est dans ce genre de circonstances que vous devez repenser rapidement à la façon dont vous avez innocenté votre Bloc, il y a sûrement un ou plusieurs traîtres dans le groupe.


Soyez forts, c'est le moment le plus intense de la partie !


B) Le Jeu en Loup-Garou :
C'est là que le Jeu en Bloc est très fort. En plus d'être efficace en sv, il est naturellement assez opaque et permet de briller encore mieux en loup-garou :

Tour 1 : La création de votre Bloc :
Ce tour respecte exactement les mêmes principes qu'en SV. Vous devez innocentez les bonnes personnes de la même façon. Par contre, là où la différence se fait, c'est que vous devez essayer au terme du tour de faire tuer un innocent.

Ce que j'entends par là, c'est que vous devez vous comporter absolument comme vous l'auriez fait en innocent, notamment au niveau du vote.
Comme disait Stecat, vous devez être prêts à être le deuxième vote sur votre loup. Sale ? C'est à vous de voir. Si vous voulez être NT ou NT absolu, c'est votre droit. Ce n'est pas mon cas, mais par contre, il y a un principe très vrai : si votre loup meurt T1, vous avez beaucoup de chances de perdre cette partie.
Donc votez-le, mais vous devez être prêt à suivre la moindre occasion conséquente pour le sauver. C'est à vous d'influencer discrètement le débat pour axer les votes sur un innocent suspecté en fin de partie. Le jeu en Bloc permet d'avoir un groupe d'innocents mais surtout un intervalle de suspects, vous avez donc tout à fait l'occasion de changer les votes vers la fin.
Dernier point : si un de vos loups fait innocent, insérez-le dans votre Bloc. Si un de vos loups fait suspect, mettez-le dans votre intervalle. Opacité.
Dans le cas où votre mort survient rapidement, vous ne devez pas apporter d'informations qui peuvent nuire à vos loups, au contraire.

Tour 2-3-4 :

La logique est toujours la même que celle en SV. Par contre, puisque vous souhaitez faire survivre vos loups, sans pour autant vous cramer, voici des conseils :

- Voter un de vos loups en début de tour est un des meilleurs moyens de le protéger.
Si l'un de vos loups est suspect en fin de T1, lors de la N2, vous devez lui annoncer que vous allez le voter puis le sauver après. Et dès le début du tour, vous devrez le voter.
Pourquoi ? Parce qu'un tour a énormément tendance à évoluer. Il est très rare que les votes restent sur la même personne pendant 4 minutes, parce que les joueurs aiment psychoter et se remettre en question. En plaçant un vote rapidement sur lui, vous avez de bonnes chances de créer un intervalle un loup/un inno ou deux innos entre vous. Et par la même occasion, vous lui évitez en général une mort facile. En fin de tour, dans la dernière minute, soyez prêts à faire bouger les votes.

- Vous devez jouer dans le sens du village, toujours. C'est le meilleur moyen pour rester en second plan, pour être le mec innocent mais pas trop qui peut survivre jusqu'en TD sans que sa survie ne surprenne. Remarque : Certains bons votes en ninja peuvent vous innocenter, c'est un cas particulier.

- Battez-vous en priorité avec les sentiments plus que par les arguments.
Les loups-garous ont tendance à avoir un ton trop sec, à ne pas savoir quoi dire ou à vouloir trop argumenter. Alors que les innocents seront calmes, en recherche de loups et non stressés. La différence va s'observer tout de suite dans la façon de s'exprimer. Pour être crédible, vous devrez avoir l'air vivant, vous ne devez pas jouer un rôle.
Alors, vous devez être prêt à MAJ quand le moment l'impose, vous devez être prêt à implorer de l'aide quand vous risquez de mourir. Car il y a une règle d'or, peu importe votre camp : votre mort est toujours néfaste pour votre équipe (98% des cas). Alors, ne lâchez rien. Un innocent refusera de mourir jusqu'à la dernière seconde. Faites pareil en loup, et criez à l'aide de toutes vos forces ! (C'est encore plus vrai et important en Tour Décisif)

C) Le Jeu en Spé :


Je ne considère que le cas du Salvateur/Sorcière/Chasseur. Le JDF est un rôle à part et je trouve toujours que le vote d'un Corbeau est très dangereux, je préfère éviter de m'en servir dans la mesure du possible.


En Spé tueur :
C'est là que le Jeu en Bloc est le moins fort. Vous avez beau avoir des innocents, votre intervalle reste très large dans les suspects en général. Dans le doute, quand vous êtes forcés à tuer, vous devez essayer d'éliminer le suspect qui permet le plus d'éclaircir la partie. Parfois, la mort d'un innocent est plus rentable que celle d'un loup si elle peut apporter plus d'informations.

En Spé sauveur :

Si vous êtes sorcière, vous devez sauver N2, dans 90% des cas c'est la solution la plus simple et la plus rentable. Il s'agit généralement soit d'un innocent alpha reconnu pour son talent, soit d'un innocent cramé. Ce joueur va être le pilier de votre Bloc, la personne dont en qui vous pourrez avoir confiance aveuglément. Sachant que le tour 2 est décisif pour un joueur en Bloc, vous ne devez pas hésiter à faire ce choix. Et ça vous évitera de mourir avec deux potions. Dernier point, sauf obligation (6 joueurs encore en vie pendant la nuit dont 3 loups), vous ne devez pas S/K. Non seulement parce que les joueurs n'auront pas l'information que vous avez perdu vos deux potions, mais aussi parce que la mort est très importante. Avec un S/K, vous donnez une fausse information aux joueurs. En Salvateur, vous êtes une menace invisible. C'est plus complexe, à vous de sentir les choses. Mais en règle générale, protégez votre Bloc en priorité, surtout ceux qui ne sont pas les plus cramés innocents du Bloc. Et battez-vous deux fois plus fort pour votre survie en spé !

4)Le triple-inno et la gestion des dynamiques (Protips):

(Partie mise à jour le 03/01/2018)

Dans cette partie, je vais soulever deux techniques supplémentaires d'intelligence de jeu, le triple-inno (littéralement, le triple-innocentement d'un joueur) et la gestion des dynamiques.

A) Le triple-inno :

Le triple-inno est un cas de figure qui se retrouve parfois en partie, lorsqu'un joueur est innocenté par trois joueurs ou plus. Dans ce cas de figure, vous pouvez avec quasi-certitude considéré ce joueur comme un innocent de référence. C'est vrai dans 95% des cas, sauf si un loup réussit à être extrêmement naturel ou dans le cas d'un plan de jeu des loups.
Voici comment bien utiliser un triple-inno :

En innocent :

En innocent, vous devez créer votre bloc. Un triple-inno est donc dans la plupart des cas un innocent. Vous pouvez donc le retenir comme un innocent. Mais surtout, il y a une réciproque encore moins connu qui s'applique souvent :
Parmi les joueurs qui ont innocenté ce joueur, il y a très souvent un loup-garou, voir deux. Cette innocentement est un moyen pour eux de s'insérer dans la partie. Pour trouver les loups, vous devez alors relire tout les joueurs qui ont innocentés l'innocent de réf. Le loup est très souvent celui qui a fait l'innocentement le plus facile et/ou le moins naturel.
Autre point : Si l'inno de réf survit à la nuit suivante, il ne peut y avoir que trois cas de figures :
- Soit ce joueur est considérée comme trop débutant/nul pour tuer les loups, facilement manipulable en un mot.
- Soit les loups ont trouvé une plus grosse menace qui devient prioritaire (Spé).
- Soit un des loups considère avoir fait de cet inno de réf un allié.
Si vous ne pensez pas être dans un des deux premiers cas de figures, il y a de très fortes chances qu'un loup est réellement innocenté votre inno de réf.


En loup:

En loup, l'utilisation du triple-inno est déjà plus subtile. Avoir trop d'innocents n'est pas une très bonne chose pour un loup globalement. Il n'y a donc que deux cas de figures intéressants :
- Si vous pensez pouvoir réellement créer une alliance avec un innocent, vous pouvez l'innocenter. Vous ne devez faire ça qu'avec un bon timing et de bons arguments, vous devez paraître crédible. Dans le cas contraire, ne prenez pas le risque.
- Si vous pouvez faire d'un de vos loups un innocent de référence. C'est une technique qui peut être très efficace sur un joueur "bon sans être excellent". Vous lui donnerez une place de choix qui lui permettra potentiellement de finir la partie sans difficulté. Néanmoins, vous devez resté crédible. Si vous l'êtes au moins un minimum, votre loup pourra s'innocenter sur votre mort par la suite. Par contre, si vous ne l'êtes pas assez et si l'interaction est surjouée, des bons joueurs pourront remarquer cette erreur et tuer votre loup ensuite.
C'est un plan de jeu redoutable pour les loups quand il est bien utilisé.

En bonus, un exemple de triple-inno en partie sur le T1 : B) La gestion des dynamiques :

Depuis le début de ce topic, j'ai parlé à plusieurs reprises des dynamiques, sans jamais donner leur nom. Mais vous avez sûrement déjà pu observé l'effet d'une bonne dynamique, lorsqu'en fin de tour, un changement de votes massifs survint. La gestion des dynamiques et la compréhension de ces dernières a un impact majeure sur ce qu'on appelle "le charisme". Mais comment peut-on réellement définir ces dynamiques ?

Je vais parler ici de deux phases et de deux dynamiques. La phase vive/molle et la bonne/mauvaise dynamique. Dans un tour, les deux phases se succèdent, parfois à plusieurs reprises.

La phase vive :
La phase vive est un moment dans un tour où l'action est très forte. Les joueurs parlent plus, les changements/placements de votes sont nombreux. Durant cette phase, il est très difficile de se faire entendre par tout les joueurs et il est difficile de faire de même. C'est pendant la phase vive qu'on concentre son attention sur une, deux voir trois personnes. Grâce au débit important d'interventions, vous allez récolter des éléments qui vous permettront d'avancer dans la partie.
Maintenant, ce que vous devez comprendre, c'est que si vous essayez de lancer un vote massif, vous n'y arriverez pas. Car il s'agit ici d'une mauvaise dynamique. Pour comprendre, je vais vous montrer la situation idéale pour lancer une "bonne dynamique" : il s'agit de la phase molle.

La phase molle :
Cette phase arrive régulièrement durant les tours. Il s'agit d'un moment où la plupart des joueurs ont obtenus un grand nombre d'informations durant la phase vive et se mettent alors à essayer de les analyser. Durant ce timing, les joueurs seront très sensibles aux dernières informations affichés. Et si vous réalisez un changement de votes pertinent, vous aurez alors toute l'attention des joueurs.
Si vous réussissez à être suivi par au moins un autre joueur, vous avez de grandes chances d'être suivi par un grand nombre de joueurs après. Vous êtes alors en plein dans une bonne dynamique !
Si vous faites attention d'ailleurs, c'est souvent l'utilisation d'une bonne dynamique qui permet de basculer d'une phase molle à une phase vive. Et ainsi de suite.

Comment se servir des dynamiques ?

Pour bien se servir des dynamiques, vous devez apprendre à sentir les phases vives. Durant les phases vives, vous devez prendre position, mais vous ne serez pas très impactant, faute d'être dans une mauvaise dynamique. Mais dès que vous sentirez arriver le début de la phase molle, prenez votre temps pour réfléchir.
Et maintenant, observez l'ensemble des votes qui ont été placés jusqu'à là :
Si vous observez des bons votes pour votre camp, vous devez suivre dessus, puis appuyer votre vote d'un court argument. Vous devez être rapide. Vous verrez rapidement qu'il est bien plus simple de suivre un vote pour créer un vote massif plutôt que de le lancer. Et dans les rares cas où vous ne voyez pas de bons votes, vous pouvez lancer votre propre vote. Mais dans ce cas accompagnez-le d'un bon argumentaire.

Si vous devez lancer votre vote, vous avez deux possibilités : Vous pouvez soit écrire un pavé conséquent et convainquant sur ce joueur, soit préparer le terrain avec des phrases d'accroches :
"Les gars."
"Je crois que j'ai la game tout d'un coup/je crois qu'on fait une grave erreur"
"J'ai le vrai loup à tuer :"
"Gerik vote Minerva".

Vous avez alors de grandes chances de capter l'attention d'un joueur, qui fera peut-être l'effort de vous suivre. Si votre vote concerne un joueur dans un trio-duo de joueurs avec qui vous avez eu beaucoup d'interactions, en sachant que vous suspectiez un de ces joueur durant la phase vive et que vous l'avez innocenté par la suite, vous pouvez jouer dessus et demander à votre innocent de vous suivre. Vous avez de grandes chances de créer une dynamique de votes et de faire de votre innocent un membre de votre bloc si vous avez fait le bon choix.

Dernier point pour les loups : L'utilisation des dynamiques est ce qui vous permet de trahir vos loups rapidement durant un début tour pour le sauver par la suite. Vous devez essayez de la voter pendant la phase vive et prendre parti, puis préparer le terrain pour simuler que vous doutez sur lui. Dans ce cas, vous n'avez alors qu'à attendre le début d'une phase molle pour chercher à sauver votre loup. Il est très rare qu'une bonne dynamique ne se présente pas devant vous durant un tour. Il faut juste apprendre à les sentir. Et alors, vous aurez les clés du charisme secret !


5) Faiblesse et synthèse :


Tout comme le jeu Rocket, le Jeu en Bloc possède plusieurs défauts :

- En jouant un jeu plus opaque, vous acceptez le risque d'être tout le temps soupçonné. C'est le souci lorsqu'on progresse sur cette voie. Si vous voulez améliorer votre jeu de loup et devenir un joueur solide, vous serez presque toujours suspecté. Ou alors vous pouvez faire partie de cette grande proportion de joueurs qui n'aiment pas être loups et préfèrent être facilement cramés innocents. C'est un choix.

- Un bon Jeu en Bloc ne suffit pas pour être efficace en Spé. C'est la conclusion que je me suis fait de mes résultats sur une centaine de parties en normale/sérieuse : J'ai gagné 90% de mes parties en loup, une bonne partie de mes parties en SV (60-55% environ) et une faible proportion de mes parties en Spé (40% environ). L'explication de ces résultats vient directement des explications de la partie 3. Parce que ce style de jeu se concentre d'abord sur les innocents, plus vite vous devrez tué, plus vous avez de chances de rater votre coup.

- Certaines parties, le niveau global sera trop faible pour pouvoir vous mettre dans l'ombre de certains joueurs. Dans ce genre de partie, souvent composée par plusieurs joueurs débutants en réflexion, vous aurez l'impression de retourner en Fun. Dans ce genre de partie, si vous êtes innocent, vous vous devez de vous mettre en avant bien plus que d'habitude. Sans ça, vous n'arriverez pas à remettre de l'ordre dans le village. En loup, attendez les derniers tours pour commencer à vous mettre en avant, les spé ont la gâchette facile sur les alphas.

- Le point le plus important : Parfois, certaines parties sont bien plus adaptées au Jeu Rocket qu'au Jeu en Bloc.
Alors que vous aurez des cas où la partie commence avec trois pavés d'innocents dès le début de partie, idéal pour un Jeu en Bloc, certaines parties seront tout l'inverse. Vous aurez une grande quantité de suspects et peu d'innocentements possible. Dans ce genre de partie, un jeu Rocket sera plus efficace, au moins pour le premier tour. Ce qui m'amène à cette conclusion :



Le mot de la fin : Le Jeu en Bloc est globalement le plus efficace si on veut travailler son jeu de loup. Par contre, croire qu'on peut être bon et gagner toutes ses parties avec cette méthode est une grave erreur. Si l'intelligence de jeu vous permettra de rester en vie et de structurer le village efficacement, c'est un Jeu Rocket efficace qui vous permettra de lancer un loup le moment venu.
Le joueur parfait serait celui qui est capable de cumuler intelligence de jeu et bonne perception. Il s'agirait d'un joueur qui pourra se concentrer efficacement sur les innocentements autant que sur la recherche de suspect, même quand le nombre de joueurs est important. Mais il faudra beaucoup de temps et de persévérance pour atteindre un niveau ressemblant.
C'est pourquoi je pense que travailler sur son Jeu en Bloc est une bonne piste de progression, c'est un bon moyen pour faire évoluer votre compréhension du déroulement de la partie et votre opacité, deux qualités rares qui font les grands joueurs. Et peu à peu, l'Oméga pourra évoluer en Alpha s'il le désire.



Note personnelle : Ajouter des éléments sur "Comment créer efficacement son bloc".
#464296
Je suis pas mal en désaccord avec ton tutorial mais je vais faire simple :

1) Klavin a raison quand on vient d'arriver le mieux c'est d'apprendre à se rendre crédible pour se faire écouter (même si on se trompe) et pour pas mourir pour rien par le village. D'autant plus que tu aideras les innocents meilleurs que toi à pas te tuer lorsque tu es innocent.

2) Je suis complètement contre le mode de jeu par bloc parce que :
a) Ca te fait pas travailler ta perception pour trouver un loup sûr
b) Tu cherches d'abord des innocents pour en déduire les loups ce qui signifie que tu as une incertitude sur les innocents que tu exhibes puis une autre incertitude sur les innos qu'il te reste donc une double incertitude. (Sachant qu'en général tu prends plus de temps pour trouver les innocents avec cette méthode donc t'as toutes les chances de te planter sur le loup que tu auras voté avec moins de réflexion)
c) Ça présuppose que tout ton bloc va jouer soudé et c'est vraiment pas le cas en pratique
d) Si tu joues avec intervalles et que tu lances sur le mauvais loup de ton intervalle faut être maso pour accepter de te suivre sur l'autre joueur de ton intervalle. Si tu te trompes tu perds énormément de crédibilité au tour d'après et rip ton bloc

3) Si tu gagnes beaucoup en loup c'est tout à fait normal, c'est plus facile de gagner en loup et le niveau de jeu innocent en moyenne aujourd'hui ne vole pas haut

4) Le but du jeu quand on est loup n'est pas forcément de survivre mais de survivre le plus longtemps pour mener l'équipe à la victoire. Un loup fort nique les spés et brain le village. Il peut trahir ou non selon l'humeur mais son but c'est bien de faire en sorte que s'il meurt les autres aient le plus de chances possible de victoires, à jauger en fonction de la partie
#464297
Merci pour ton retour Eboueur, je vais m'efforcer d'y répondre.

1) Tout à fait d'accord avec toi, je prône dans ce guide le fait de ne pas se laisser mourir pour rien, c'est inutile pour son camp, innocent comme loup.
J'précise d'ailleurs que je vois trop de jouer se baser sur leur jeu en innocent pour construire celui en loup, j'ai un peu l'approche inverse.

2) a) L'idée c'est qu'il est très très difficile au début d'arriver à garder sa concentration sur tout les joueurs, 6 à 7 joueurs c'est le maximum qu'un joueur peut surveiller dans un seul tour, mais généralement on tourne à 3 ou 4 joueurs. L'avantage des innocentements, c'est qu'on peut déduire des liens logiques à partir de certains innocentements qui nous font gagner beaucoup de temps. En innocent, j'ai rarement une bonne perception T1, mais une fois arrivé au T2, j'ai réussi à me faire un avis dès le début du T2 sur tout les joueurs et je peux commencer à envoyer la sauce.

b) Exactement, c'est un des risques, certes on gagne du temps comme je l'explique sur mon paragraphe a), mais on a plus de chances de se tromper, c'est un lien logique. Parce que oui, je prend bien moins de temps à innocenter et à déduire des interactions à partir de ces innocentements qu'à accuser.

c) Le but du bloc est à comprendre un peu différement. Tu as tes innocents, mais c'est toi qui va te rattacher à l'innocent que tu vas juger le plus pertinent. C'est d'abord toi qui en plaçant un deuxième vote va créer l'opportunité pour le bloc de te suivre. Si tu joues isolé et Rocket, tu te sers moins des votes des autres pour créer une vraie pression sur un joueur, tu te concentres d'abord sur ta propre perception. Et donc, si tu fais un vote isolé, tu vas dans le mur, déjà qu'avec 2 votes c'est pas toujours simple. Faudrait être fou pour croire que le village va te suivre bien docilement, la perception c'est la première moitié du taf, la deuxième c'est de convaincre. ET dieu sait que nombre de joueurs oublient ça.

d) C'est un point pertinent pour le coup, même si ça concerne plus les débutants. Croire que Amasya/Jhups = 1 et que si Jhups sort en inno ça donne forcément Amasya loup, c'est une erreur que font des gens bornés. Quand j'ai cette intervalle, je pose le pour et le contre entre les deux, je concentre mon attention sur les deux. Et si je vois deux innocents, je vais changer de voie. Tout comme si je vois qu'un des deux sort en innocent/loup, je remet tout mon jeu en cause à chaque début de tour.
Dernier point sur ça, le bloc parfait et soudé n'existe pas. Le bloc c'est un chaos de vote, qu'un joueur va être capable de concentrer au bon moment sur une cible pendant un bref instant, une à deux minutes tout au plus. Le jeu en bloc toute la partie n'existe pas. C'est le joueur qui décide de jouer en bloc qui doit créer de manière intelligente un bloc sur un loup, avec un bon timing.

3) Je suis malheureusement d'accord sur ce point. Après je suis sans mentir à 20 victoires consécutives en loup-garou (j'ai compté depuis la rédaction de ce guide). Même si la chance entre un peu en jeu, ça reste assez conséquent pour être pris en compte. (Je demande pas de médailles ce n'est pas le but de la remarque).

4) Pour le coup, c'est de la statistique pure. Je n'ai pas nié si tu relis le guide qu'il y a des cas où une mort de loup peut aider son équipe. Mais globalement, une mort de loup T1 ou T2 c'est néfaste pour son équipe dans 98% des cas. Ce genre de mort donne des innocents. Hors, si les loups ont trahis, ils vont faire suspect à partir du T3/T4 à être encore en vie. Et pour les innocentements faciles d'innocents, ça n'aide pas non plus les loups.
Pour le coup, je suis en accord sur ce point avec le guide de Stecat, qui conseille elle aussi d'éviter de laisser ses loups mourir T1 (alors qu'elle prône à côté de ne pas hésiter à jouer sale en Majant ou en s'innocentant sur mort si les innocents le font).


Dernier détail. Si tu relis le mot de la fin, j'essaye justement de faire comprendre que le jeu en Bloc et le jeu Rocket ne sont pas suffisant seuls, ils ont chacuns des faiblesses que j'ai donné dans le tutoriel. Le jeu parfait pour moi est une fusion efficace des deux. Mais alors que certains joueurs se concentrent sur le Jeu Rocket et l'accompagne peu à peu d'éléments du jeu en Bloc, ce tutoriel a pour but de montrer un autre point de vue :
Travailler d'abord l'intelligence du jeu et l'opacité du jeu en Bloc, puis l'améliorer peu à peu avec la qualité de perception du jeu Rocket. En un mot,
c'est une alternative dans la quête de progression des joueurs. Donc oui, le jeu Bloc seul ne suffit pas. Mais le jeu Rocket non plus. L'idéal serai d'être bon dans les deux domaines. Mais c'est loin d'être facile à faire.

(Et puis j'avoue que j'ai toujours eu une meilleure intelligence de jeu/opacité qu'une bonne perception des loups, c'est un style qui marche bien avec mon jeu quoi, ça c'est plus personnel).




Encore merci pour ton retour, je souhaite encore améliorer mon tutoriel dans les jours à venir, n'hésitez pas à me commenter les points qui vous semblent incomplets !
#464299
Salut Gerik, déjà je voudrais te féliciter car seuls les écrivains de topics "longs comme mon bras" savent à quel point c'est long, difficile et éprouvant de faire un tuto complet.

Car oui pour moi ton tuto est complet, et tu prends en plus la peine de répondre à ceux qui sont en désaccord avec toi et justement, tu montres ta perception du "jeu idéal" et d'un jeu assez comment dire euh... multi-usage, polyvalent quoi, qui aide à surmonter tous types de situations.

J'ajoute donc ton tuto à la liste des "tutos lgel que je dois lire et relire pour mieux jouer en réflexion :')" et je te tire mon chapeau, ton topic extrêmement bien écrit convient à tous types de joueurs, qu'il soit confirmé ou débutant (enfin pour moi), et c'est quelque chose de pas forcément facile.