Petit guide à l'intention des guides ! Ou de l'art de savoir motiver ses disciples par la réalisation de petits objectifs à la difficulté croissante et adaptée au niveau du joueur.
Préambule
Comment
guider les joueurs, notamment les grands débutants, dans les parties réflexion ? Plusieurs topics et projets soulignent les bienfaits potentiels du guidage et du tutorat pour aider les nouveaux joueurs sans pour autant fournir d'éléments concrets. Ce topic cherche à combler ce manque et part du principe que la mission du guide consiste autant à
motiver le disciple qu'à "enseigner" le jeu.
Ce petit guide synthétique est distribué en
5 paliers aux objectifs cumulatifs à gravir avec l'aide du guide. Pour qu'une hélice (hélas, c'est là qu'est l'os...) puisse tourner, il faut que chaque PALE soit équilibrée avec les autres. Parler, agir et lire sont les grands impératifs de toute partie réflexion, stimulés par les objectifs listés ci-dessous. Le volet "Etude" de chaque palier propose des pistes théoriques que le guide peut aborder avec son disciple pour l'aider à progresser.
PALIER 5 : GRAINE DE COURGE
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Parole
- 2 interventions minimales /tour.
- Réagir à un vote sur soi
- Dire un joueur innocent ou loup
Agissement
- Poser un vote systématique /tour.
Lecture
- Relire les votes pour innocenter des joueurs lorsqu'un loup est mort
Etude
- Lire seulement 2-4 joueurs (si le disciple est noyé dans le tchat, ce qui est très probable)
- Réviser les règles de base (vote obligatoire, pas d'afk, pas de dévoilement). Revenir sur ces règles de bases s'avère d'autant plus utile que certaines notions (celle de dévoilement notamment) recouvrent des réalités différentes en fun et en réflexion.
Les premières parties sont ardues pour les débutants qui doivent fournir un effort de lecture conséquent et apprendre progressivement les mécanismes du jeu en réflexion. Aidé de son guide, le joueur fournit le minimum nécessaire pour ne pas sortir t1. Le guide salue ses efforts de participation et l'aiguille avec lenteur pour réaliser les objectifs. Epargné par la crainte de sortir t1, le joueur cherche à lire le débat et à innocenter un/des joueurs.
PALIER 4 : PETIT BOURGEON
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Parole
- 2-3 interventions min /t
- Répondre aux questions des autres joueurs à son égard
- Etre en mesure de justifier son vote en quelques mots (à l'aide du guide si besoin)
Agissement
- Vote systématique
- "Jouer village" : inscrire son vote dans le random.
Lecture
- Savoir relire les votes condamnant un loup : innocenter un ou des joueurs en autonomie
Etude
- Des questionnements simples à la base du jeu comme "X dirait-elle/ferait-elle cela en innocente ?" ou "pourquoi je pense Y suspect ?" (ce qui amène à la formulation d'un argument)
- Comment se défendre ?
Le joueur est capable de lire les votes et interagit avec les autres joueurs. Le guide l'aide à justifier son vote. Le joueur pose des votes avec davantage de conviction et joue avec le village.
PALIER 3 : JEUNE POUSSE
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Parole
- Participation dynamique : la jeune pousse apparaît impliquée dans le débat aux yeux de tous
- Savoir mobiliser les faits de jeu relevés au service d'une argumentation simple (vote, timing, intuition...)
- Savoir justifier ses innocentements
Agissement
- (Spé) Sauver n2, tuer n3 de préférence en sorcière, laisser les 30s et lire les conseils en chassou bavard
- (innocent) Interroger les morts / (loup) Savoir les rationaliser
- Savoir suivre son innocent cramé en TD
Lecture
- Relire attentivement les votes des tours précédents et le T1.
- Relire la soso qui peut avoir donné un(e) innocent(e) sauvé(e)
Etude
- Comprendre le vocabulaire spécifique : jeu prioritaire / intervalles (analyse déductive) / LPD / TD
- Repérer quelques traits caractéristiques du jeu des loups (exagération, manipulation, commentaire excessif, paralogismes...)
Le joueur est désormais en mesure de se passer de guide : il sait lire correctement une partie et manque seulement d'assurance. Sans interférer dans ses choix de vote, le guide peut souligner des faits de jeu ou des paroles émanant d'un loup.
PALIER 2 : BELLE BRANCHE
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Parole
- Viser une participation qualitative et efficiente au sein du village
- Interpeller des joueurs, voire le village pour mobiliser, accuser ou défendre
Agissement
- (Spé) Optimiser la potion/le tir pour faire avancer la réflexion du village (en écoutant les conseils des innos, en résolvant un intervalle...)
- Faire preuve de cohérence (innocenter avec mesure, poser des votes en cohérence avec l'analyse de la partie)
- (loup) Faire preuve de crédibilité et dissocier son jeu de celui de son/ses loup(s) sans les cramer
Lecture
- Relire attentivement les tours (notamment le t1) et les paroles des morts
- Maîtriser le vocabulaire spécifique mentionné ci-dessus (sans forcément l'employer)
- Savoir déchiffrer les interactions (disso entre loups ? discussion entre un loup et un inno...)
Etude
- Quelles formes prend la coopération au sein du village ?
- Quand et comment trahir ?
- Repérer des arguments chocs pour trouver les loups et convaincre le village
Le disciple sait jouer de manière convaincante et, conscient de la dimension collective du jeu, multiplie désormais les interactions pour gagner sa partie. Le guide peut à sa libre appréciation donner des conseils au disciple pour affiner/développer le jeu de ce dernier. Parvenu à ce stade, le joueur sait jouer et peut guider d'autres joueurs.
PALIER 1 : GRAND CHÊNE
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Parole
- Déployer une argumentation convaincante (pointer les incohérences stylistiques, les points aveugles des interactions...), interpréter la partie (aux sens théâtral et analytique)
- Persuader le village (en recourant à des procédés rhétoriques éventuellement)
- Fédérer les débats et les votes du village
Agissement
- Savoir saisir les occasions, réaliser un vote décisif, une intervention décisive.
- Jouer avec aisance et assurance (l'expérience dope la confiance en soi du joueur, plus à même de réaliser une bonne partie car moins perméable à la pression du jeu)
- Savoir douter : le pire danger du très bon joueur est de sombrer dans le dogmatisme
Lecture
- Relire rapidement et de manière sélective la partie
- Savoir déceler une trahison non intuitive
Etude
- Améliorer son impact dans une partie
- Quel style de joueur devenir ?
Le joueur est parvenu au meilleur stade de la progression. Il ne lui reste plus qu'à perfectionner son jeu dans le style qu'il choisira (fleuri, piquant, abrasif, caduc, etc). Il sait puiser en lui-même, dans l'expérience et dans les conseils de ses pairs des ressources pour améliorer encore son jeu, s'il le désire.
Je remercie particulièrement Numenda et Moqueur pour leurs suggestions et remarques.
Merci également à Manatee, Slavko et Sheeba pour leurs lectures, ainsi qu’à Ombeline pour la mise en forme.
Annexes