▲ Lors de vacances entre amis, de colos, des après-midis dans un parc pour se retrouver et jouer ou même juste en soirée dans un bar gaming, en été, les occasions sont nombreuses pour sortir son
jeu de cartes des Loups-Garous de Thiercelieux.
C’est pour cette raison que la Garouzette souhaite en profiter pour donner un peu de courage à tous ceux qui n’ont jamais osé être MDJ (
Maître du Jeu) avec leurs potes ou des inconnus. On ne va pas se mentir, ce n’est pas forcément évident. Il faut déjà prendre la
parole devant tout le monde, parler assez fort si l’endroit autour est bruyant, il faut gérer les t
ours de vote et surtout, le plus difficile, il faut bien respecter les tours de
réveil de chaque rôle la nuit sans oublier personne (et retenir la cible des rôles spéciaux et des loups-garous). Ca demande pas mal de
mémoire et de
concentration. En plus de ça, il faut aussi avoir su trouver une
composition qui soit amusante et équilibrée, ce qui n’est pas le plus évident non plus.
▲ Si vous animez vos premières parties en tant que MDJ, honnêtement, il vaut mieux prendre un papier et un crayon ou
noter les rôles (dans l’ordre de réveil) sur votre téléphone. Tout comme la cible de chacun la nuit, si besoin. Après quelques parties, vous prendrez l’habitude et tout ira mieux !
▲ Je ne vais pas ici rappeler les tours de chacun puisqu’il vous suffit de lire les règles pour le savoir, non, je vais plutôt vous permettre de
diversifier vos parties et les rendre originales. Parce que certes, vous avez des cartes prédéfinies, mais les Loups-Garous de Thiercelieux reste un jeu dont le but est de s’amuser (eh oui, je vous en apprends une bonne là !) et l’amusement peut passer par des choses inédites et innovantes. Pour ce faire, je vais vous proposer différentes choses :
I/ Tout d’abord, de nouveaux rôles.
▲ Quand on joue souvent en parties IRL (In Real Life), on rencontre toujours des MDJs un peu farfelus qui vont nous pondre des nouveaux rôles dont on avait jamais entendu parler avant. Et pourquoi pas vous ? On en trouve quelques uns lors de parties jouées uniquement sur le Mumble, comme par l’exemple l’Arracheur de dents.
→ L’arracheur de dents.
Il se réveille la nuit, l’ordre de son réveil n’a que peu d’importance à partir du moment où il se réveille (ce qui est pratique pour les MDJs débutants !) et il désigne une personne à qui il souhaite arracher une dent. Cette personne ne pourra donc pas parler le tour prochain mais pourra voter. Elle peut cependant faire des gestes pour tenter tant bien que mal de se faire comprendre.
Il appartient au camp des villageois.
→ L’alcoolique (ou ivrogne, saoûlard, appelez-le comme vous voulez tant que c’est clair pour tout le monde).
Une fois dans la partie, l’alcoolique peut se mettre à chanter si fort la nuit qu’il en réveille tout le village. L’alcoolique garde les yeux fermés, alors que le village ouvre les yeux et tente d’espionner les loups-garous s’ils le peuvent. Si jamais les loups-garous n’avaient pas encore désigné de victime pendant leur tour, il n’y aura pas de mort cette nuit-là. En revanche, l’alcoolique, fatigué de sa nuit, dormira le tour prochain et ne se réveillera qu’au moment du vote (pour voter lui aussi). Une fois le village réveillé, aucun autre rôle ne peut agir de nuit.
Il appartient au camp des villageois.
→ La brute.
La nuit, si les loups-garous tentent de manger la brute, celle-ci résiste ardemment. Au lieu de la manger, ils vont la transformer en loup-garou pour qu’elle rejoigne leur camp. Donc si les loups-garous tentent de manger la brute, celle-ci ne meurt pas et devient loup-garou.
Il appartient au camp des villageois, sauf s’il se transforme en loup-garou.
Ensuite, nous avons deux rôles qui peuvent être possiblement associés dans la même partie, ou non.
→ Le séducteur.
Il se réveille avant tous les rôles. Chaque nuit, le séducteur choisit une nouvelle personne qu’il souhaite séduire. Le MDJ touche alors la tête de la personne séduite, si le séducteur meurt avant de changer de conquête, sa partenaire meurt avec lui. Si jamais le séducteur choisit un loup-garou, celui-ci ne pourra pas désigner de victime pendant la nuit.
Si le séducteur choisit la nonne (voir rôle suivant), la nonne se suicide instantanément de désespoir.
Il appartient au camp des villageois.
→ La nonne.
Sa vie n’est rythmée que par sa foi et sa dévotion. Elle a juré devant Dieu de traquer les loups garous et a fait voeu d’abstinence. Si Cupidon la met en couple avec quelqu’un, la nonne ouvre les yeux, reconnaît son amoureux mais renie ce couple, elle ne meurt donc pas si son partenaire meurt. En revanche, son partenaire décède si elle est éliminée. Par contre, si la nonne est choisie par le Séducteur, elle rompt son voeu d’abstinence et se suicide immédiatement de remords.
Elle appartient au camp des villageois.
→ L’insomniaque.
Lorsque les loups garous se réveillent la nuit, l’Insomniaque peut tenter d’ouvrir les yeux discrètement. S’il voit que les loups-garous tentent de le manger, il peut crier pour réveiller ses deux voisins. Ses deux voisins peuvent alors ouvrir les yeux pour tenter de surprendre les auteurs du crime. L’Insomniaque meurt quand même. Les autres rôles se réveillent ensuite normalement à leur phase de jeu.
Il appartient au camp des villageois.
→ L’hypnotiseur.
La nuit, le MDJ réveille l’hypnotiseur qui devra désigner une première personne qui sera hypnotisée. L’hypnotiseur devra ensuite désigner un modèle pour l’hypnotisé. L’hypnotiseur se rendort et le MDJ indique le modèle à l’hypnotisé. Au tour prochain, il devra voter obligatoirement comme son modèle, sauf si l’hypnotiseur meurt avant. L’hypnotiseur ne peut hypnotiser la même personne qu’une seule fois dans la partie.
Il appartient au camp des villageois.
→ L’arnacoeur.
Son but est de découvrir qui est en couple, pour ce faire il demande chaque nuit au MDJ si tel Joueur est Amoureux. S'il parvient à trouver l'un des deux Amoureux il devient alors son Amant. Ce dernier en est évidemment informé mais pas l'autre Amoureux. Il est interdit aux deux Amants de voter l'un contre l'autre et au Trompé de voter contre l'Infidèle mais pas l'inverse. Si l'Amant meurt, il entraîne l'Infidèle avec lui. Le Trompé, découvrant qu'il a été dupé, est tellement énervé qu'il rejette son amour mais ne meurt pas de désespoir.
Si l'Infidèle meurt, il entraîne les deux autres dans sa mort, puisque les deux l'aiment.
Si le Trompé meurt, il meurt seul.
Il appartient au camp des villageois.
→ L’avocat.
Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients. L'Avocat ne connait ni le rôle ni le camp de ses clients. La condition de victoire de l'Avocat est de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie.
En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients. Les clients ne se connaissent pas entre eux, ne connaissent pas non plus l'Avocat et ne sont pas informés de leur statut de client. Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue.
Son camp dépend de celui de ses clients.
→ Le voyageur.
Le voyageur désigne une personne à qui il souhaite rendre visite. La personne désignée ne pourra pas utiliser son pouvoir la nuit où le voyageur lui rend visite. Que ce soit un rôle spécial ou un loup-garou. Il ne peut pas rendre visite à la même personne deux fois de suite.
Il appartient au camp des villageois.
→ La fouineuse.
La fouineuse se mêle de ce qui ne la regarde pas, chaque nuit, elle désignera une personne au MDJ pour savoir si cette personne s’est réveillée cette nuit ou non. Le MDJ lui donnera l’information et elle se rendormira.
Elle appartient au camp des villageois.
→ Le livreur.
Le Livreur possède une des potions de la Sorcière et il doit la lui apporter. Chaque nuit il désigne un villageois auquel il va frapper à la porte jusqu’à la nuit où il tombera sur la Sorcière. Cette dernière aura alors le choix entre une potion de vie ou de mort supplémentaire. Le Livreur devient ensuite Simple Villageois. Le Livreur désigne au MDJ une personne qu’il pense être la Sorcière. S’il a tort, il se rendort, s’il a bon, le MDJ le lui indique et il se rendort, puis le MDJ réveille la Sorcière pour la laisser choisir entre les deux potions.
Il appartient au camp des villageois.
II/ Variantes et événements
Il n’y a pas que les rôles qui permettent de rendre la partie originale et de changer un peu de ce qu’on a l’habitude de voir ! Il existe aussi des manières de créer un rythme différent dans une partie, grâce par exemple aux cartes Evénements présentes dans l'extension des Loups-Garous de Thiercelieux ou bien d'autres pratiques connues.
→ La peste noire.
Pour lancer une peste noire, le MDJ doit impérativement cacher sa composition ou alors la modifier au dernier moment, sans se faire cramer. Le principe de la peste noire est de piéger le village, puisque le MDJ ne met AUCUN loup dans sa composition. La nuit, lorsqu'il appellera les loups pour conserver l'illusion, il choisira lui-même la victime de la nuit. Si le village n'est pas dupe, pour gagner la partie la majorité devra désigner le MDJ au tour de vote.
→ "C'est pas lui".
Pendant un tour, au lieu de faire un vote classique du village, le MDJ demande à tout le monde de se lever puis à une personne de son choix de désigner une seule personne qu'elle innocente. La première personne va alors s'asseoir, la seconde désignera à son tour la personne qu'elle innocente puis pourra s'asseoir et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne. Cette personne sera alors éliminée du village et de la partie.
→ Variante du voleur.
Au lieu d’avoir le choix entre deux cartes la première nuit, le voleur choisit d’échanger les deux cartes de deux joueurs autres que lui, chaque nuit s’il le veut. Au lever du jour, les joueurs prennent donc connaissance de leur carte, pour voir s’ils ont changé de rôle ou non.
→ Variante du chien-loup.
La première nuit, le Chien-Loup désigne un maître et reste dans le camp des innocents. Le maître est alors informé qu’il est le maître du Chien-Loup. Si le maître ne prononce pas la phrase exacte “Je nourris le chien” pendant le jour, le chien devient loup dès la prochaine nuit. Si en revanche, le maître dit “Je nourris le chien”, le Chien-Loup reste innocent et devra désigner un nouveau maître à la nuit d’après. Tous les joueurs de la partie sont libres de dire "Je nourris le chien" pour inciter les autres à le dire ou alors pour faire croire qu'il est le maître du Chien-Loup mais seul le véritable maître a un impact sur le camp du Chien-Loup.
→ Variante Expert à partir de 5 joueurs.
Préparer deux tas de cartes :
Un tas de cartes avec 1 LG et le reste que des SV.
Un tas de cartes avec que des spés + 1 LG.
Distribuer seulement le premier tas de cartes et lancer la partie par l'élection de capitaine. La première nuit, le MDJ n'appelle que le loup qui désigne sa victime. Forcément, cette dernière sera innocentée au réveil... sauf que celle-ci doit maintenant piocher dans le second tas et donc découvrir son nouveau rôle ... spé ou peut-être LG. Du coup elle n'est plus innocentée à 100%.
Au cours de la partie, les victimes qui n'auront qu'une carte ne la retourneront pas, ils la mettront seulement de côté et piocheront alors dans le second tas de cartes un nouveau rôle qui sera soit spé, soit LG, soit SV.
Les victimes qui l'auront déjà été une fois précédente seront définitivement éliminées et retourneront alors enfin leurs deux cartes.
A noter que la deuxième carte s'ajoute à la première, ainsi, on pourra très bien voir apparaître un LG/voyante qui restera dans le camp des loups. Si la deuxième carte s'avère être un LG, le joueur devient LG.
Les débats se déroulent comme à la normale, la victime du bûcher (LG ou pas) devra piocher un nouveau rôle spé et le LG reprendra son activité nocturne...
Notes et précisions :
Les rôles restent quasi les mêmes à quelques petits détails près.
La sorcière ne peut pas tuer du premier coup un joueur qui n'aurait encore jamais été mort une première fois.
L'ancien, une fois son pouvoir acquis, ne meurt pas lorsqu'il est attaqué par les loups pour la première fois après être devenu ancien.
Le chasseur ne peut pas tuer complètement un joueur qui aurait encore ses deux vies, il ne fait que le blesser dirons-nous.
La voyante quant à elle sondera juste le premier rôle (celui d'alignement) de la personne et pour connaître son second rôle (celui de pouvoir), il lui faudra la sonder une deuxième fois.
En revanche, un amoureux mourra de chagrin si sa moitié est éliminée et ce, même s'il n'avait pas encore de deuxième carte.
Cette variante est idéale pour un petit groupe de joueurs (à + de 8, ça deviendra très compliqué et plutôt aléatoire).
→ Pour ceux qui voudraient se renseigner sur les événements existants, un topic sur le forum existe déjà
ici.
III/ Les jeux similaires aux Loups-Garous de Thiercelieux.
Si vous avez envie de varier vos parties, rien de tel que de changer carrément de jeux ! Et beaucoup de jeux ont plus ou moins la même mécanique que celui-ci : des jeux reposant sur des camps différents, parfois basés sur du débat ou non. Cette liste est évidemment non exhaustive mais présente déjà une bonne base !
→ Loup-Garou pour une nuit et toutes ses variantes.
L'avantage de ce jeu aussi ressemblant que différent aux Loups-Garous de Thiercelieux, c'est évidemment la rapidité de ses parties et le fait qu'on peut y jouer dès 3 joueurs. Une partie ne dure effectivement qu'un seul tour, le jeu offre des rôles différents et d'autres identiques à celui du site. Un autre avantage du jeu est qu'on trouve une application sur téléphone qui permet de remplacer le MDJ, comme ça tout le monde peut jouer !
→ Sporz.
Encore une variante du jeu "Mafia" de base, ici nous partons sur un vaisseau spatial qu'un Mutant Originel est parvenu à infiltrer. Chaque tour, il pourra tuer ou infecter un joueur, ce qui impose à l'équipage d'agir vite avant qu'il ne soit transformé en mutants au complet. Certains rôles spéciaux faciliteront la tâche de l'équipage pour démasquer les mutants en vie. L'intérêt du jeu est aussi l'organisation du débat : l'équipage est divisé en groupes selon le nombre de joueurs présents, qui doivent se répartir dans différentes pièces. S'il y a trop de joueurs dans une même pièce, le vaisseau peut exploser sous les 30 secondes !
→ The Resistance.
The Resistance oppose un petit groupe de fervents partisans de la Résistance à un gouvernement aussi puissant que corrompu. La Résistance a lancé une séquence de missions audacieuses visant à mettre le gouvernement à genoux. Malheureusement, des espions ont infiltré les rangs de la Résistance, avec la ferme intention d’en saboter les plans minutieusement conçus. Il suffit d’un espion pour faire échouer une mission. Un jeu très prenant, peu importe notre camp et où il faut savoir à qui faire confiance (ou non).
→ Nosferatu.
Nosferatu est un jeu à rôle caché où suspicion et déduction rythmeront les parties. Les Chasseurs devront tuer le Vampire avant qu’il n’ait fait trop de victimes mais ce dernier sera contraint par le temps… Nosferatu est un jeu d’équipe où bluff et tactique seront nécessaires dans chaque camp pour remporter la victoire. Ce qui est intéressant dans ce jeu est notamment le fait que le MDJ n'est PAS neutre, il joue avec le Vampire. La mécanique de jeu est assez différente de LG, c'est à tester !
→ Mafia de Cuba.
Voici un jeu du même auteur que les Loups-Garous de Thiercelieux sur un univers totalement différent. On retrouve ici un Parrain qui possède une boîte à cigares contenant des rôles et des diamants. La boîte passe de joueur en joueur qui devront tous (ou presque pour l'enfant des rues) prendre un rôle OU un/des diamant(s). Certains rôles aideront le Parrain et ce dernier aura deux chances pour démasquer tous les voleurs en leur demandant de vider leurs poches. C'est assez amusant de devoir mentir honteusement sur ce que t'as pris dans la boîte et de nier en boucle ce que ton voisin raconte.
→ Liens de sang.
Liens de Sang est un jeu de déduction et de dissimulation pour six à douze joueurs. Répartis en deux clans adverses et agissant en secret, les joueurs attaquent, intriguent et conspirent pour distinguer leurs adversaires de leurs alliés, dans l’espoir d’abattre le chef du clan rival. Plein de suspense et de surprises, Liens de Sang plonge les joueurs dans un monde de suspicion, d’incertitude et de perfidie ! [Encore jamais testé]
→ Crossfire.
Dans trois minutes, d’impitoyables assassins vont éliminer la personne que vous avez juré de protéger.
Mais comment les repérer au milieu de la foule ? Comme si cela ne suffisait pas, d’autres agents ont également été envoyés sur le terrain, prêts à agir au moindre doute... Saurez-vous les reconnaître ? Les protagonistes se dévisagent avec anxiété, cherchant à savoir qui est un allié, qui est un ennemi.
3… Le temps presse et chacun d’entre vous est prêt à ouvrir le feu.
2… Il n’y a plus une seconde à perdre.
1… Faites votre prière et pointez votre arme !
[Encore jamais testé]
→ Secret Hitler.
Secret Hitler vous propose de rentrer dans le gouvernement allemand juste avant la seconde guerre mondiale. Deux équipes s'affrontent : les fascistes, qui vont tenter d'élire Hitler comme chancelier et les libéraux qui vont essayer d'assassiner le dictateur. Le jeu est très amusant quand on a pas mal de second degré (pas toujours très agréable de lire "vous êtes Hitler"). Il fonctionne un peu de la même façon que The Resistance, mais les lois votées donnent des bonus ou malus selon son camp, ce qui apporte un peu de fun.
→ Timebomb : Sherlock VS Moriarty.
Deux camps sont opposés, le but de Moriarty (les rouges) est de faire sauter la bombe ou d'empêcher leurs ennemis de la désamorcer alors que le but de Sherlock est donc de désamorcer la bombe. Chaque joueur possède un certain nombre de fils à couper (et la bombe) en leur possession, le nombre varie selon le tour de jeu. Une première personne DOIT couper un fil chez quelqu'un sans connaître son rôle, et cette personne devra à son tour couper un fil chez quelqu'un, et ainsi de suite. Selon son camp, il faudra donc parvenir à : couper les fils de couleur tant recherchés par Sherlock et dissimuler la bombe, ou bien faire péter la bombe et dissimuler les fils de couleur.
→ Shadow Hunters.
Ce jeu est sûrement le plus différent des Loups-Garous de Thiercelieux de la liste puisqu'il peut y avoir au moins trois camps (voire + selon les neutres) et surtout parce que tous les échanges se passent en secret et avec des dés ! Les dés permettent de déterminer l'action du joueur et aussi de savoir combien de points de dégâts on inflige à celui qu'on désigne. Effectivement, chaque personnage dispose d'un certain nombre de points de vie (tenus secrets jusqu'à divulgation). Ce jeu est vraiment très bien à partir de 7 (on peut y jouer tout de même à 5), il est très amusant et intéressant au niveau de la recherche d'identité de chaque personnage.
Sources :
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Ici.
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Ici.
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Et ici.
→ Merci à Neirda de me servir de ludothèque humaine :p.
